Метавселенная, или WEB 3.0

Просмотров:  346

В 2021 году мы все неожиданно оказались пассажирами поезда, направляющегося в Метавселенную. Это цифровое пространство и улучшенную версию интернета называют будущим взаимодействия людей и бизнеса.

Метавселенная

Tермин «Метавселенная» пришел к нам из научно-фантастического (на тот момент!) романа американского писателя Нила Стивенсона 1992 года, где он понимался как всемирное виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом с помощью цифровых аватаров.

Любопытно, что в этом же романе, в антиутопичном близком будущем (XXI веке), повествуется о приключениях группы героев, впутанных в масштабный заговор по управлению сознанием масс людей с помощью вируса «Лавина», одновременно компьютерного и биологического. Впрочем, сейчас не об этом!

По сути, речь идет о подключенной ко всемирной сети иммерсивной конструкции, служащей альтернативной общей реальностью для всех пользователей. С его помощью можно посещать семейные собрания или встречи в офисе, виртуальные концерты, играть в онлайн-игры, соверщать покупки (в том числе исключительно цифровых товаров) и оплачивать их внутренними валютами.

Идея создания Метавселенной попала в заголовки в мировых СМИ в октябре 2021 года, после того, как о ней заговорил генеральный директор Facebook Марк Цукерберг, переименовавший свою социальную сеть в Meta.

Мэтью Болл

«Метавселенная — это не игра, не программное обеспечение или онлайн-пространство. Это все равно, что сказать, что World of Warcraft, iPhone или Google — это интернет. Это цифровые миры, устройства, сервисы, веб-сайты и т. д. Интернет представляет собой широкий набор протоколов, технологий, каналов и языков, а также устройств доступа, контента и возможностей общения. Метавселенная тоже будет это делать».

МЭТЬЮ БОЛЛ, ВЕНЧУРНЫЙ КАПИТАЛИСТ И БЫВШИЙ ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР AMAZON

По прогнозу создателя Facebook, разработка продукта, в котором будут использоваться технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, займет 5–10 лет.

У пользователей будут реалистичные аватары, которые будут выглядеть как их владелец (или другое существо), возможность приносить в виртуальный мир реальные объекты и наоборот, а также создавать сообщения, продиктованные «силой мысли». В следующие десять лет, считает Марк Цукерберг, аудитория Метавселенной достигнет 1 млрд пользователей.

Слои метавселенной

Сегодня мы находимся на начальных этапах развития Метавселенной. Отраслевые эксперты говорят, что на полную разработку ее продуктов может потребоваться от 10 до 15 лет, при условии, что все участники создадут совместимую цифровую экосистему.

Между тем, идея Метавселенной уже просочилась в корпоративный мир. Генеральный директор компании по производству видеоигр Epic Games с оборотом US$ 28,7 млрд Тим Суини предсказывает, что «в ближайшие десятилетия Метавселенная может стать многотриллионной частью мировой экономики».

Корпорация Microsoft объявила о выпуске Mesh для Microsoft Teams в 2022 году – онлайн-платформы, которая использует голограммы и смешанную реальность для создания виртуальных пространств. Продукт поможет создать удаленную рабочую среду и будет способствовать лучшему взаимодействию между членами команды. Подход Microsoft больше похож на смешанную реальность, поскольку он объединяет реальный мир с элементами AR и VR.

Производитель программного обеспечения Unity разрабатывает концепцию «цифровых двойников» — виртуальную копию реального мира. Производитель графических чипов NVDIA разрабатывает технологию под названием Omniverse, которая свяжет виртуальные 3D-миры в Метавселенную.

Китайская компания Tencent Holdings подала заявку на регистрацию почти 100 товарных знаков, связанных с Метавселенной. Они включают в себя QQ Metaverse, QQ Music Metaverse и Kings Metaverse.

Марк Цукерберг

«В этом будущем вы сможете мгновенно телепортироваться в виде голограммы, чтобы оказаться в офисе без поездок на работу, на концерте с друзьями или в гостиной ваших родителей, чтобы наверстать упущенное. Ваш телевизор, ваше идеальное рабочее место с несколькими мониторами, ваши настольные игры и многое другое вместо физических вещей, собранных на фабриках, – они будут голограммами, разработанными создателями со всего мира».

МАРК ЦУКЕРБЕРГ, ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР META

Британский стартап Auroboros запустил «цифровую коллекцию биомимикрии», которая позволяет пользователям покупать образы для ношения в Snapchat. Покупатели переодевают свои аватары в цифровую одежду и загружают новые изображения в соцсеть.

Многие компании и инвесторы изо всех сил пытаются закрепиться в формирующейся цифровой экосистеме, которая, по оценкам Grayscale Investments, может принести доход в триллион долларов. Инвестиционно-банковская группа Jeffries считает, что инвестирование в Метавселенную будет похоже на инвестирование в Интернет в его первые дни.

По прогнозам исследовательской компании International Data Corporation (IDC), к 2025 году общая стоимость продуктов дополненной и виртуальной реальности, включая Oculus, достигнет US$ 36 млрд. Это будет девятикратное увеличение по сравнению с US$ 4 млрд в минувшем году.

Вслед за IT-корпорациями в Метавселенную потянулись и крупные бренды. Производители скейтбордов Vans считают, что Метавселенная – лучшее место для повышения узнаваемости бренда среди их целевой аудитории в возрасте от 13 до 35 лет, поэтому они запустили виртуальный скейтборд-парк и онлайн-магазин на платформе Roblox.

Возможности метавселенной

Расширенная реальность (XR) — это универсальный термин, который охватывает виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). В случае с VR вход в трехмерную цифровую среду осуществляется с помощью гарнитуры, в AR – с помощью телефона или очков для наложения компьютерных изображений поверх реального мира, а MR представляет собой комбинацию обеих технологий.

Метавселенная позволит брендам рассказывать свои истории иными способами, общаться с потребителями по-новому, и, разумеется, грамотнее взаимодействовать с миллениалами. Останутся в прошлом (скорее всего) географические ограничения и маркетинговые кампании, на подготовку которых уходят недели. Бренды научатся рассказывать свои истории иначе.

Конечно, гипотетические возможности Метавселенной огромны. Но нельзя забывать и о побочных эффектах – таких, как кибербезопасность, утечка конфиденциальной информации, коммерциализация онлайн-пространства и централизация технологической мощи.

Если планы корпораций сбудутся, мы будем жить в двух разных реальностях: офлайн-мире, который мы всегда знали, и в виртуальном представлении об окружающем нас мире. Но единой Метавселенной не будет, как не будет одного веб-сайта или одной страны.

Будут взаимосвязанные Метавселенные – например, школа, колледж и университет – и появятся возможности путешествий из одной в другую. Или целая коллекция взаимосвязанных цифровых миров. Если, конечно, технологические гиганты согласятся на такое взаимопроникновение и обмен достижениями и разработками.